viernes, 6 de septiembre de 2013

Juegos para Manadas

A continuación van algunos juegos para que los dirigentes de manadas puedan realizar junto a sus respectivas manadas.
  
El Cubil

Lugar: zona boscosa, de día
Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar

Objetivos de la actividad:
Lograr que los lobatos desarrollen un trabajo en equipo
Poner en práctica las habilidades de los lobatos
Conseguir que los lobatos aprendan a improvisar

Descripción:
El cubil corresponde al primer refugio donde Mowgli se escondió de la persecución de Shere-Khan. Cada equipo debe construir  su cubil utilizando los materiales que pueda encontrar en el lugar. Cuando hayan terminado, uno de los equipos representará a Shere-Khan y tratará de lograr que la mayor cantidad de lobatos no consiga llegar al cubil de su equipo, para ello bastar  con tocarlo (2 equipos tratan de llegar a su cubil y el tercero trata de evitarlo).
Ganar  el equipo haya conseguido llegar con mas integrantes a su cubil, luego de las 3 vueltas (los 3 equipos tendrán la oportunidad de ser Shere-Khan)
 
 
La aldea
Lugar: al aire libre, de día
Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar

Objetivos de la actividad:
Dar a conocer a los lobatos nociones básicas sobre signos de pista

Descripción:
Previo al inicio de la actividad, se trazarán tres recorridos con pistas preferentemente de elementos naturales. la aldea corresponde al lugar donde viven los padres de Mowgli. que en este caso ser  al fin de pista común. cada equipo, que representa a Mang, Bagheera y Mowgli respectivamente, tratar  de llegar primero hasta él. En caso de empate, cada equipo deberá elegir un representante que deberá enfrentarse a Buldeo el cazador, representado por un dirigente, en una pelea de pañolínes. Aquí el que obtenga la victoria o haya tardado más en ser derrotado será el equipo ganador.


Cinchada en Cruz

MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. 
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

Versión cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

Carrera de Porotos
MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante.

Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resultó super bueno con los mas chicos.


Dibujos en Equipo

MATERIALES : Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.

Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió super bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
 

Alicia en el País de las Maravillas

MATERIALES : Naipes

Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:
 
  • Primer dios : 2 cartas altas y una baja.
  • Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.
  • Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
  • Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
  • Quinto dios : 5 cartas altas y un As.
 
Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.

El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán escondidos desde el menos al mas poderoso.
Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto 
dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.
Variaciones :
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.
El Regate de la Serpiente
Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Una pelota.

Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.

El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

Carrera de Barcas Humanas 
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
 
MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas
 
Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo será una barca.
 
Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.
 
Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.
Ciudad, Pueblo, País 
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
 
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N.
 
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
Pies Quietos 
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
 
A cada jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores.
 
Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.
 




jueves, 5 de septiembre de 2013


El asesino

Objetivos
Crear un ambiente distendido. Fomentar la relación entre os niños.
Duración
La duración del juego es variable, un tiempo ideal para poner en practica este juego es en una convivencia o un campamento.
Preparación
Se escribe sobre un trozo de cartulina pequeño la letra A en mayúscula, que identifica al asesino. Esta cartulina se deja en un lugar visible para que cualquier persona que pase por este lugar pueda cogerla sin que nadie le vea para no ser descubierto.
Desarrollo
Se trata de identificar a un asesino que anda suelto entre el grupo. Solo se puede matar si no hay testigos delante, es decir, que nadie vea como sacas la tarjeta con la "A" para eliminar a una persona. Durante las comidas se puede preguntar quien esta muerto o no, esto nos permite un control de incidencias; Durante este tiempo también otra persona o la misma que pregunta si alguien esta muerto puede acusar a otra persona que crea que es el asesino y el castigo que le impondrá. Si la persona acusada es el asesino esta realiza el castigo si no lo es la persona que acusa lo lleva a cabo. Una vez que se descubre al asesino se debe empezar de nuevo, es decir, dejando la tarjeta en el mismo lugar para que haya un segundo asesino y el juego continúe. El asesino puede buscarse un cómplice para que le ayude y así poder despistar al personal.
Variantes
Se puede permitir matar a alguien que este durmiendo.
Material
Un trozo de cartulina, rotulador rojo
.  

DOMINO - ROSA DE LOS VIENTOS


Este juego sirve para comenzar a trabajar sobre la orientación con brújula.Cada jugador recibe 2 cartulinas. Una lleva el dibujo de una rosa de los vientos sin
las denominaciones; la otra sirve de pantalla.
Cada jugador dispondrá además de 6 fichas.
El jefe de juego enumera 6 direcciones (Por ejemplo: NNO, SSO, SE, SSE, ENE).
Cada jugador protegido de la mirada de su vecino por la pantalla, coloca las fichas
sobre los puntos indicados, luego quita la pantalla (A partir de este momento ya no
pueden tocar las fichas).
El jefe de juego corregirá todos lo
s errores. Después se repite el juego, enumerando
otros rumbos.
De 1 a 3 puntos negativos por error.